中国象棋是中国一种流传十分广泛的游戏。下棋双方根据自己对棋局形式的理解和对棋艺规律的掌握,调动车马,组织兵力,协调作战在棋盘--这块特定的战场上进行着象征性的军事战斗。那么,这次漂亮的小编为您带来了中国象棋口诀及技巧【通用4篇】,希望大家可以喜欢并分享出去。
中国象棋入门
基本下法
帅(将):帅(将)是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在九宫之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。
仕(士):仕(士)是将(帅)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只有九宫内的四条斜线。
相(象):相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称“象飞田”。相(象)的活动范围限于河界以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的田字中央有一个棋子,就不能走,俗称“塞象眼”。
车:车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。因此,一车可以控制十七个点,故有“一车十子寒”之称。
炮:炮在不吃子的时候,移动与车完全相同。当吃子时,己方和对方的棋子中间必须间隔1个棋子(无论对方或己方棋子),炮是象棋中唯一可以越子的棋种。
马:马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称“马走日”。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有“八面威风”之说。如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称“蹩马腿”。
兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步,即使这样,兵(卒)的威力也大大增强,故有“过河的卒子顶半个车”之说。
口语歌:
马走日字,象飞田,车走直路,炮翻山。士走斜路护将边,小卒一去不回还。车走直路马踏斜,相飞田子炮打隔,卒子过河了不得。
中国象棋胜负判定
当棋局中出现一下情况判负,对方取胜:
将死——另一方走一步棋之后试图吃掉一方的。帅(将),但该方的帅(将)却不能躲避;
困毙——轮到一方行棋,但按规定,己方无棋可走;
认输——由于子力悬殊,继续抵抗毫无意义的主动认输;长打(即长捉、长将、长杀、或一将一要杀)的一方通常判负;行棋违规、违纪、超时等情况判负。
当棋局中出现以下情况作和:双方理论上无法取胜的简单局面;
符合“六十回合规定”——从任意一步开始,六十回合内双方均无损失一子;
一方提和,另一方同意和棋;长跟、长兑、长拦、长献、一捉一闲、或一将一闲,循环三回合后可判和。
中国象棋术语
开局:是指双方按各自的战略思想把棋子布成一定阵势的阶段,通常在10回合之内,但当前棋手们对开局的研究越来越深入,某些明属于开局的变化已达到前15回合,开局后期和中局前期交织;中局:是阵势布列后双方棋子接触,进行扭杀的阶段,介于开局与残局之间;残局:是尾声阶段,主要特点是兵力大量消耗,盘上特点从中局大量子力的扭杀转变为少量子力间互动,残局阶段直接性的战斗接触减少,子力的调运最为关键;先手:开局时红先,对局中的主动者。后手:开局时黑后,对局中的被动者。起着:开局第一着。妙着:对局中,一方走出出人意料的棋,从而取得战术上的成功,或棋局的主动权。
正着:当时棋局下必须走的一着或数着,也指正确着法或官着。劣着:一方弈出着法无全局观念,或进攻不当,防守不力,往往导致局势不利或失败。均势:双方局势均衡、兵力相等。入局:在双方纠缠阶段,一方组织子力对另一方产生一个战术打击并且此打击直接获胜的过程,入局可能是连杀,也可能只是小兵开始渡河,但必须是能产生胜利的过程。优势:一方兵力多于另一方,或掌握了棋局的主动,明显好走。胜势:一方多子占优,局势大局已定,胜利在望的一方称胜势。
棋盘九宫:将帅活动区域棋盘的“米字格”,当对方棋子逼近时,通常要转为防守;中线:棋盘中第五条直线,五(5)代表中路;肋道:中线左右的四、六(4、6)路,属于攻防要道;边线:棋盘的一、九(1、9)路纵线;河界线:双方从下向上数第五条横线;兵行线(卒林线):双方从下向上数第四条横线,兵(卒)的初始位置所在横线;宫顶线:双方从下向上数第三条横线,九宫的最高位置;底二路:双方从下向上数第二条横线;底线:双方最低的一条横线;巡河:一方的棋子(一般指车、炮)在己方河界上。骑河:一方的棋子在对方河界上称骑河。
行棋规定
【第1条 棋盘和棋子】
1.1、象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。
棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。
九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。
1.2、棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下:
红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。
黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。
1.3、对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。
1.4、比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。
演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。
【第2条 走棋和吃子】
2.1、对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。
轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。
双方各走一着,称为一个回合。
2.2、各种棋子的走法如下:
帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。
士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。
相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。
马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。
车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。
炮在不吃子的时候,走法同车一样。
兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。
2.3、走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。
除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。
【第3条 将死和困毙】
3.1、一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。
被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。
如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。
3.2 轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。
【第4条 胜、负、和】
4.1、对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:
4.1.1、帅(将)被对方“将死”。
4.1.2、走棋后形成帅(将)直接对面。
4.1.3、被“困毙”。
4.1.4、在规定的时限内未走满规定的着数。
4.1.5、超过了比赛规定的迟到判负时限。
4.1.6、走棋违反行棋规定。
4.1.7、走棋违反禁例,应变着而不变。
4.1.8、在同一棋局中,三次“犯规”。
4.1.9、自己宣布认输。
4.1.10、在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。
4.2、出现下列情况之一,为和棋:
4.2.1、双方均无可能取胜的简单局势。
4.2.2、一方提议作和,另一方表示同意。
4.2.3、双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。
4.2.4、符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。
比赛规则
【第5条 摸子、落子、纠正错误】
5.1、触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。
5.2、触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。
5.3、先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者——无法吃掉时,必须走动前者——前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。
5.4、先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者——无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。
5.5、同时触摸双方棋子,处理顺序同5.4 。
5.6、摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处,
5.7、一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。
5.8、纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。
【第6条 计时】
正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。
6.1、第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。
6.2、第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。
6.3、第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。
6.4、每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。——适用于快棋赛。
6.5、每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。
【第7条 记录】
7.1、在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。
7.2、如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7.1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋。
7.3、对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰、准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正。
7.4、如棋手拒绝执行7.1、7.2和7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负。
7.5、记录方式可采用完整与简写两种:
完整记录 简写记录
回合 红方 黑方 回合 红方 黑方
1 炮二平五 马8进7 1 炮25 马87
2 马二进三 车9平8 2 马23 车98
3 车一平二 炮8进4 3 车12 炮84
【第8条 棋手须知】
8.1、服装整洁。仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动。
8.2、了解本规则的全部条款。比赛程序和章程心脏其他临时补充规定。出现问题,不得以“不了解”作为推诿的借口。
8.3、对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究。
8.4、禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行。
8.5、对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外)。发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利。
8.6、比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重。
8.7、遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和。
8.8、对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告。判负。除名等纪律处分。
【第9条 犯规】
9.1、对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:
9.1.1、在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为。
9.1.2、在对局进行中,擅停。擅开棋钟。
9.1.3、提议作和经对方拒绝后,连续提出。
9.1.4、提出自然限着和棋,经审核不属实。
9.1.5、摸触了己方不可能走动的棋子。
9.1.6、摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它。
9.1.7、连续漏记着数超过规定。
9.1.8、违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者。
9.2、凡判处“犯规”,裁判员应当当场明确宣布并及时记录。
【第10条 对局结束】
10.1、对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间。犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果。
10.2、对局结束,棋手。裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外)。
比赛通则
【第11条 比赛办法】
11.1、淘汰制
参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制。双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛。附加赛。
11.2、大循环制
在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二)。通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制。
11.3、分组循环制
在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定“种子”,分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛。
11.4、积分编排制
在人(队)数较多,赛程较短,而“种子”又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制。
国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二。
【第12条 团体赛比赛种类】
12.1、分台定人制
比赛按台次顺序分台定人进行。各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次。
全国性比赛,以最接近比赛前一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据。等级分高者,台次应列前。无等级分者排在有等级分棋手的后面。
12.2、分台换人制
准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款。各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒。例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种。
12.3、临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈。
12.4、全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈。
12.5、队员总分制
比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩。
【第13条 先后走确定】
13.1、循环制个人比赛,按照附录一《循环赛对局秩序表》来确定,表上每轮号码列前者执红棋。
13.2、循环制团体比赛,凡在《循环赛对局秩序表》上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋。
13.3、积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走。团体比赛“先走”的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走。
13.4、淘汰制比赛,进行“猜先”。团体赛的先后走,办法与13.2、13.3两款相同。
13.5、两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走。
【第14条 成绩计算】
14.1、每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分。
14.2、团体赛记分,分别记“场分”(团体分)和“局分”(个人分)。每场棋结果,局分多者为胜。场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分。
【第15条 名次确定】
15.1、在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前。如积分相等,则按以下顺序区分:小分。胜局。直胜。犯规。无法区分,则名次并列。
15.2、在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次。如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局。犯规。无法区分,则名次并列。
15.3、在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前。场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分。全队胜局。直胜。全队犯规。无法区分,则名次并列。
15.4、在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前。场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分。全队总局分。全队胜场。全队犯规。无法区分,则名次并列。
15.5、在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前。如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次。次高个人名次。全队犯规。无法区分,则名次并列。
15.6、冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定。
比赛附则
【第16条 比赛组织】
16.1、为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题。
16.2、竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人。
16.3、重大比赛应设立仲裁委员会。
【第17条 裁判职责】
17.1、熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定。
17.2、认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地。器材及其他必需用品。
17.3、加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度。
17.4、严肃。认真。公正。准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题。
17.5、根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果。
17.6、恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰。
17.7、对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分。
17.8、接受组委会竞赛组织机构的考评。
【第18条 处分权限】
18.1、监局裁判有权作出“警告”处分。
18.2、裁判长有权作出“取消当场比赛资格”的处分。
18.3、竞赛组织机构有权作出“除名”处分。对除名者,按退出处理。
18.4、在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上。
【第19条 赛场环境】
19.1、进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序。
19.2、赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为。
19.3、确定赛场,应充分考虑竞赛规模。交通条件心脏通风。保暖。遮阳。照明。元噪声干扰等因素。
裁判细则
【第20条 退出比赛】
20.1、参赛队或棋手不得无故退出比赛。确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意。
20.2、在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数。
20.3、在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜。
20.4、在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜。
【第21条 迟到】
21.1、比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟。超过规定时限,即判负。
21.2、如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数。
21.3、如双方迟到,则扣除双方迟到时间。一方超过规定时限即判负。若双方均超过规定时限,即判双方弃。
21.4、因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用“+”号表示示经实际对局而获胜,用“-”号表示未经实际对局而作负。最后作统计时,如果缺度者是队,“+”号等于2分;缺度者是个人,“+”等于1分,“-”号都等于0分。
【第22条 超时的规定】
22.1、在规定时间内,不能走满规定着数者,按“超时”论。
22.2、如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量“超时”的依据。
22.3、如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格。秒针是否越过0位为依据。如同时越过,按“超时”论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作“超时”。
22.4、在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换。若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换。如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定。
22.5、一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死。困毙。对方认输。对方同意提和等有效胜。和结果,其他情况均应按“超时”判负。
【第23条 提和的裁定】
23.1、提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟。扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和。提和方不得撤回提议。对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋。
23.2、双方走棋出现循环反复,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和。
23.3、一方提出“自然限着规则”和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和。如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负。
审核回合时,提出方对非提出方“将军”的着数,最多只计10着。
双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和。
【第24条 待判局面的裁定】
在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面。按以下原则裁定:
24.1、一方“长将”立即判负。
24.2、双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和。
24.3、一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负。
棋例总纲
【第25条 棋例释义】
25.1、对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。
25.2、长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。
闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。
25.3、车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。
子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。
【第26条 棋例总则】
26.1、在任何情况下,均不允许单方面长将。
26.2、双方均为允许着法,双方不变作和。
26.3、双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。
26.4、一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。
【第27条 棋例通则】
27.1、允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理。
其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理。
27.2、兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将。杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理。
27.3、占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理。
27.4、凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处。如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推。
【第28条 “捉”的概念】
构成“捉子”,应符合下列条件:
29.1、捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子。
29.2、“捉”产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在。
29.3、直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子。少根子)。
29.4、下一着吃子或得子后,不致被将死。
棋例细则
在任何情况下,均不许可单方面长将。
凡是走子前不存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理。
凡走子后,预计下一着能在子力价值上构成得子者,均按捉处理。
凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处理。
凡捉子兼具兑。献。送吃,也按捉处理。
凡是原来已经捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理。
凡形式上捉子,一旦吃子立即会被对方将死者,均闲着处理。
双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变作和。
其他棋子和帅(将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理。
过河兵(卒)子力价值浮动。
发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处理。
凡走子兼具多种作用,从重定性。
占据防守要点,立即形成简明和棋,附带产生的捉士。相(象),按闲处理。
胜负规则
对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢:
己方的帅(将)被对方棋子吃掉;
己方无子可走(即“困毙”);
己方对对方“长将”或“长捉”;
己方发出认输请求;
有步时要求的,己方走棋超出步时限制。
第一节棋盘
棋盘是由九条直线和十条横线垂直交叉而成。中间有一条空白横道,象征界限。称为“河界”·意思是以河为界。棋盘上共有九十个交叉点。棋子就活动在这些交叉点上。“河界”中间不标直线。
1、九宫──3路横线与4、6路直线的方框内有两条对角线,形成一个“米”形,称为“九宫” ,有9个兵站。
2、中线──指棋盘中第五条直线。通用"5"来代表,是有关将、帅安危的生命线,亦为双方必争的战略要地。
3、肋道──指棋盘中第4、第6条直线。因形似人的两肋因此称"肋道"。
4、边线──棋盘最外边的两条直线,棋子在这两条直线上时,往往在此子名称 前加个边字。
5、河界线──构成河界的两条横线 即为"河界线"。下棋时,一方棋子(指车或炮)在己方"河界线" 上时,称为" 巡河"。在对方"河界线"上时,称为"骑河"
6、兵林线卒林线──棋盘中"河界线"下面的第一条横线兵、卒就摆在这条线上。电子棋盘兵、卒棋子,是摆不到此线之下的,所以称"兵临线;卒临线"
7、宫顶线──棋盘中"河界线"下面的第二条横线。因是"九宫" 顶线,"因此称"宫顶线"。炮就摆在这条线上。
8、底线──棋盘两端的第一条横线。自称1线。对方称10线,简称0线。
9、位标──棋盘上的九条直线以棋手为准从左至右分别称 1 2 3 4 5 6 7 8 9线。棋盘上的十条横线以棋手为准由近至远分别称 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 线。棋盘上的九十个交叉点分别以自己的直线和横线标称这个点, 称位标。位标由两个数字组成,前为竖线后为横线。所以把横10线简称0线。如下图:
第二节棋子
中国象棋的棋子共有三十二枚。分红黑两种颜色,红黑各为一方,每方十六个棋子。红黑双方的七个兵种,形异实同,好比军队的服装,以示区别。
红方帅(一个) 仕 相 马 车 炮(各两个) 兵(五个)
黑方将(一个) 士 象 马 车 炮(各两个) 卒(五个)
其中:帅=将、仕=士、相=象、兵=卒。
棋子摆法
所谓棋子摆法,即指对弈前的棋子位置。国际象棋将棋予摆在格内,而中国象棋棋子则摆在交叉点上。五个兵(卒)隔路一字排开摆在己方阵地的第四横线上。帅(将)居底线之中。其余兵种对称性分列两侧。如上图,也称做始阵。全棋对弈从这里开始。
棋子的七个兵种,可分为两大类。一类可以过“河”的兵种是:车马炮兵(卒),一类不可以过“河”。的兵种是帅(将)仕(士) 相(象)
棋子又可分为直行兵种:车炮兵卒帅将和斜行兵种:马相象仕士两大类。这七个兵种的具体走法如下:
一、对局时,由执红棋的一方先走。双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点移到另一个空着的交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领那个交叉点,都算走了一着。双方各走了一着称为一个回合。
第三节各种棋子的走法
向彼行曰进,向己行曰退。
帅(将)每一着只许走一步。前进、后退、横走都可以,但不能走出九宫。帅和将不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据。另一方必需回避。
士(仕)每一着只许沿“九宫”斜线走一步,不可直;平移动。
相(象)不能越过“河界”。只能在己方的七个点上活动,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有棋子时·俗称塞相(象)眼。则不能走过去。
马每着走一直(或一横)一斜,可进可退。即俗称。马走日字”。如果在要去方向紧靠一直(或一横)的地方,有棋子挡住。俗称“蹩马腿”,就不能走过去。
车每一着可以直进、直退、横走。不限步数,但不可越子。
炮在不吃子的时候,走法同车一样。炮吃子必需隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。
兵(卒)在没有过。河界”前,每着只许向前直走一步}过。“河界”后,每着可以向前走一步·也可以横走一步,但不能后退。
走一着棋时。如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有除帅(将)外。其它棋子都可以听任对方吃。或主动送吃。但不可自相残杀。(吃子方法1:用拇指和中指提起己方某子放在被吃子上,用食指按住,拇指和中指下滑,夹住被吃子撤出。吃子方法2:提走对方某子,提起己方某子落在提起对方某子的那个位置上。
运子:象相必须有提起有落下,避免碰动其他盘上子。如在棋盘上推动车炮走棋,起手后不得二次触摸。马在无障碍时与兵;卒;士;仕;将;帅;可以推动棋子走棋。因只行一格。当用提子走法时如果有明显地属于无意中失手把棋子掉落在棋盘上,裁判员给于提醒,而不作落子处理。运动员提起此子放到准确位置上。每局同一运动员不可有两次,如出现两次运动员立刻认负不入记录。如运动员没立刻认负。监局裁判判负并填入记录。因为容易使盘上其他子位置移动,影响比赛。
第四节将军、应将、将死、困毙;
(1)一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“将军”,或简称“将”。被“将军”的一方必须立即“应将”。即用自卫的着法去化解被“将”的状态。如果被“将军”而无法”应将”,就算被“将”死。
(2)应将的方法:
1 吃掉对方进行"将军"的棋子。
2、帅(将)从被攻击的位置上避开。
3、用自己的棋子置于对方"将军" 的棋子和自己帅(将)之间。俗称"垫将"。
4、遇到对方炮"将"时 ,还可以把已方被当作炮架子的棋子撤开。
5、遇马"将"时,还可以用已方的 棋子蹩住马腿。
第五节胜、负、和
一、对局时·一方出现下列情况之一。就算输棋,对方得胜:
(1) 帅(将),被对方“将”而无法应“将”
(2) 被“困毙”欠行;轮到走棋的一方,帅(将)虽没被对方“将军”,却被禁在一个位置上无路可走,同时己方其它棋子也都不能走动,就算被“困毙”也叫欠行。反之,利用对方欠行而胜,对方称 “困毙”。
(3) 在规定时限内未走满应走着数;
(4) 超过了该次比赛规定的因迟到判负的时限(一般定为十五分钟),
(5) 走棋违犯禁例应当变着而不变;
(6) 在同一局棋中,单方面出现第三次“违例”
(7) 因违犯纪律被判输棋。
(8) 自己宣布认输;
二、对局时,出现下列情况之一,就算和棋;
(1)属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势;双方运动员均可提议作和,提议作和应使双方机会均等,(只有三次)先提出者如被对方拒绝(口头不同意,或走出轮走的一着棋,均为拒绝),不得再度提出。经数着后,拒绝方可以再度提议作和先提出者均可拒绝。第三次双方都可以提和对方可拒绝但有必胜把握,如没有赢则属斗气作负。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔。此外只能在提和后,方可按动对方的'计时钟。
(2)双方走棋出现循环反复已达四次,符合 “棋例”中不变作和的有关规定,可由任何一方在自己时间内向裁判提议作和经审查局面属实。即使另一方不同意,裁判员也确权判为和棋。
(3)符合“六十回合规则”的规定时。由裁判员停钟向裁判长报告提议作和。裁判长核实后,宣布作和
第六节象棋术语
1、对局──双方下棋称"对局"亦叫"对弈"。
2全局──指对局的全部过程包括"开局""布局""中局""尾局"四个阶段。
1、 局面──指对局中某一阶段双方棋子分布的状态。通常包括"先手"、"后手"、优势"、"平稳"、
"对攻"、"复杂"、"均势"等等。
4、开局──黑方行第一着棋后的棋图。数学理论可用的开局种类有一千多种。一般常使用的开局种类有20多种。而后就是20多种的变迁。
5、布局──前九回合双方棋子分布的状态图形,有一千多种。
6、胜 势──对局中,局势大体已定。胜利在望的一方可称为 "胜势"。
7、胜定──对局中,一方多子并占优势,另一方少子,又无手段反击和变化,形成必败的局势。其多子并占优势的一方称此棋局为"胜定"。"胜定"方没有巧胜的快着,所以一般着法沉长略写。但注意预防偷袭。
8、绝杀——对局中,一方下一着要将死对方,而对方又无法解救,称"绝杀"。
9、羊角士──把士支在九宫上角,称"羊角士"。是防守的一种方法。
10、花士象或花仕相──指对局中双士象或双仕相,在线联防时左右分开的一种形式。
11、单缺士(仕) ──对局中,某方有双象(相)而缺一士(仕)。
12、单缺象(相) ──对局中,某方有双士(仕)而缺一象(相)。
13、高兵(卒)、低兵(卒)。底兵(卒)──兵(卒)过河界后,进入对方第二条横线 (即"卒林线"或"兵行线")时, 称为"高兵 (卒)",进入对方第三、 四条 横线时,称为"低兵(卒)",到 达对方底线的兵(卒), 称为" 底兵(卒)"。又称"老兵(卒)"。
14、闲着──也称"停着"。一种适宜于对局相持阶段的着法。走子不起进攻作用,目的在于等待时机。因不是连续威胁对方,
15、等着── 一种适宜于对局相持阶段的着法,目的在于等待时机。有时与"闲着"相仿,但较为积极,稍具进攻作用。
16、空着──也称"废棋",指对局中一方走出的一着毫无作用。往往不仅损失了一步棋的时机甚至导致局势不利而遭败。
17、叫吃──甲方走一着棋后,对乙方某主力子产生被拿掉的形式。则甲方对乙方这主力子称作"叫吃","叫吃"的名称很多与取代位置的子有关。
18、杀;打;踩;飞;支;落;拱;舔;捭;
杀;用车叫吃对方子(称车为刀)打;用炮叫吃对方子
踩;用马叫吃对方子
飞;用相象进吃对方子 舔;用将帅吃对方子 拱;用兵卒叫吃对方子或前进
支;用仕(士)叫吃仕(士)上方的对方子落;用仕(相)叫吃下方的对方子
捭;将帅向4;6路平行进; 4;6路将帅回中线
19、甲方走一着棋,拿走了乙方某子,甲方这一动作统称作"吃"。"吃"的名称与"叫吃"的名称一样,与取代位置的子有关。用杀了;打了;踩了;飞了;支了;落了;拱了;舔了;
20、巧胜──残棋阶段由于先行而制胜。称巧胜
21、巧和──残棋阶段由于先行而成和。称巧和
22、例胜──残棋阶段胜方不分先行和后行都能制胜。称例胜
23、例和──残棋阶段无论哪方先行,都成和。称例和
24、有杀对无杀─ 一方有力进攻需要技巧,一方进攻无力但可以对付寻求和机。这样的残局棋称作有杀对无杀
25、直角士象(仕相)──士象(仕相)呈现直角。
26、形象排局──棋盘上呈现字形或图形的排局叫形象排局。这类排局要求构图工整;美观着法精彩动人;少用沉子。
27、连照杀局──这是排局的一种形式,先走方采用连续叫将一鼓作气得胜。这类排局要求构图惊险;形势剑拔弩张;着法经常紧凑精妙。超过30“将”的为超长连照局。现有136“将”的[拳击]。预计145“将”是顶峰。
28、江湖排局──也称江湖残棋;棋势;是江湖艺人混饭吃的骗局,要求构图惊险;形势剑拔弩张;陷阱多多,和局占多。看似红棋可以取胜,实际红棋后顾重重。子数不得超过22个。江湖排局至目前不足千局。
29、一子排局──这是连照杀局的一种特有形式,结局时红方只剩一个可过河子,而且将被将死,其余是自阻。也称作《一子定乾坤》。
30、象棋飞刀——凡在36回合内将死对方的全棋局,称胜方为飞刀。特点:短,捷,快。
先手方选择
1.中炮对屏风马
这是一个庞大的体系。先手中炮是最直接的进攻了。这也是任何开局的基础。
只有中炮走好了,才可以走别的。屏风马是最顽强的防守,无论是对中炮还是别的开局。屏风马都可以应付自如。
2.仙人指路开局。
这是一个可以功防自由的布局。可以布成中炮也可以成飞相,屏风马之类的。应仙人指路最强的应手是卒底炮。其次是进卒,飞相进马之类的。要走好这类开局一定得把中炮对屏风马搞熟练。否则很容易偷机不成。
3.飞相局开局。
这类开局明显是斗实力的。水平不高者慎用。飞相局一般很难看到大砍大杀之势。运用的是内家功夫。这对棋手的水平要求较高,基本上要掌握各种开局才能达到运用自如的感觉。
4.起马局
这类开局就是运用先手屏风马属于比较稳健的一种开局。
5.士角炮开局
这类开局也属于稳健形的,但前提是对中炮有较深的研究,只有通过对比才能发现他们的差异。
6.过宫炮
此类布局为兵法上的集中优势兵力的意图。亦不太好掌握。
7.上士局此类开局现在很难见到。
8进边卒开局。 这中开局也很难见到。
后手方选择
1.屏风马 不多说了。
2.返宫马 此类布局在胡荣华的创新研究之下已成为对抗中炮的第二手段。
3,单提马 此类布局属于稳健形,子力比较协调。
4.鸳鸯炮 是对抗中炮的一种手段。对不知者可以使用。属于冷门布局。
5.龟背炮 对抗中炮的又一手段,亦属冷门。
6,横车敛炮对抗中炮的再一手段 属冷门布局,在30年代出现并流行过。
7.叠炮局 也是对抗中炮的又一手段,对不知道内情者可以使用。
8.顺手炮 此类布局是对抗中炮的主流布局。与屏风马,返宫马三足鼎立。
9列手炮 此类布局现在在专业棋手中用之甚少不过业余爱好者用的还是挺多的。
10.中炮对左炮封车 此类布局用使用价值,而红方为了避免车被封一般都先过河。
11.中炮对飞相或上士 有诱敌深入的意味。
12.中炮对三步虎 此类布局黑方应较易掌握。