为了确保事情或工作有效开展,常常需要提前制定一份优秀的方案,方案是为某一行动所制定的具体行动实施办法细则、步骤和安排等。制定方案需要注意哪些问题呢?这次帅气的小编为您整理了游戏策划方案精选5篇,如果能帮助到您,小编的一切努力都是值得的。
1、游戏概述
1.1.游戏名称:我们很饿了
运行的软硬件环境:windows XP/vista
1.2.游戏故事情节:
大家来上青镇度假,上青镇有六个村庄和一个小镇,它们是七种口味的人的聚居地,每个村庄的饭店都出售不同的菜谱,每个村庄都可以租用厨房,你可以跟朋友选择不同的菜谱,把所用食材分类,大家在村庄的各个食品店分头购买材料,并举荐厨师来学习菜谱,做菜,最后完成,大家可以选择在草原、小溪旁边或者瀑布下品尝自己所选择的菜肴,在品尝过程中,每个人都可以表演唱歌,跳舞,或者恶作剧之类的动作、表情。
然后在菜品制作过程中,有一些标明的极品菜肴材料是在本村的商店买不到的,必须去小镇的某个特定地方寻找,而这些地方,通常会有一些东西的提示,并伴有闯关小游戏。并且在寻找食材的时候,鱼类、飞禽走兽类都是需要自己捕捉的,各种不同的鱼分布在不同地方,池塘,小河上游,中游,下游,深水潭都有不同的鱼类,需要自己去探索。在捕鱼过程中,会遇到一些神秘菜谱,这些菜谱都是在小村庄内见不到的,大家可以选择做来吃。而在草原上散布着牛,羊,马,鹿,驴之类的动物们如果需要,可以去小镇申请捕捉。但不能违法狩猎。
1.3.游戏特征:
所谓民以食为天,所以以菜肴为主要内容是有着广泛的游戏玩家的基础的,游戏以局域网为依托,可以通过玩家跟自己朋友的协作获得成品,达到真正游览、观光,放松的目的。也可以通过互联网,跟不认识的玩家一起协作,然后享受美食,这也是一个交流的平台。
并且,以烹饪为内容的联网游戏在目前市场上并没有出现,可能有些人会认为它缺乏挑战,但这正是我们的目的,以游戏,给大家提供一个放松,交流的平台。而不是为了游戏而游戏。
1.4.游戏定位:
这个游戏的定位主要是年轻人,和正在工作的中年人,他们往往没有过多的时间去真正的野炊,并且有一定的社会压力。
这个游戏的浮动性很大,你可以简单的花上十几分钟去做一顿简单饭,也可以花上一两个小时去做一桌子的美味佳肴,这都看玩家自己的兴趣和选择,当然,不同的菜肴做出来,你可以得到的动作奖励是不同的,如果要达到终极目的,会花费玩家一两个月的时间,但是,普通的休闲,二三十分钟就足够了。
1.5.游戏风格:
游戏的主要背景颜色以绿色为主,不同层次的。绿色,山的墨绿,草地的青绿,村庄的深绿,水的浅绿等等不同的程度变化。然后蓝天、白云、和风,明媚的阳光可以带起大家的兴趣,让玩家提起精神,心情愉悦。音乐只选择轻松的节奏缓慢的纯音乐,让人可以彻底放松。在一些闯关的小游戏进行时,可以适当配一下节奏稍快一点的音乐。
2. 游戏规划
2.1游戏性设计:
我们很饿了这款游戏的游戏性主要表现在三个方面: 一是它的协作性,在游戏过程中,菜肴的制作过程是需要玩家共同努力才可以完成的,而在玩家协作的过程中,大家可以通过互相沟通和交流,体会到共同努力去完成一件事的乐趣和成就感。
二是它的休闲性,这款游戏开发的最初目的就是给大家提供一个娱乐休闲的平台,所以它最大的特性就是它的休闲性,游戏节奏比较慢,给玩家提供的选择比较多,玩家可以轻松地就完成自己的任务,并欣赏沿途的美丽风景,甚至可以约上自己喜欢的人躲在小小的角落里休息。而即使在这样的角落,也会有不一样的浪漫道具出现。
三是它的挑战性,虽然这款游戏是以娱乐休闲为目的,但是它也具有一定的挑战性:首先,玩家可以自己选择所做的菜谱,而这些菜谱的获得过程是需要一定的技巧和挑战的,越神秘越高级的菜谱,要想得到就需要付出更多的时间去完成游戏的要求,而得到菜谱之后,也是有不同难度的关卡设计,让游戏玩家去探索的。
2.2游戏操作:
利用方向键和AWSD四个键移动人物,按住鼠标右键改变游戏视角,是仰角,俯角或者右斜角,左斜角等等。走向NPC面前,直到显示出闪光的小星星,就可以与NPC对话,与NPC对话可以得到任务提示或者菜谱提示,你可以单击这些选项,得到自己想要的提示。
游戏中,文字类的关卡,需要玩家键盘输入内容,利用方向键调整输入位置,点击ENTER确认。迷宫类的关卡,需要玩家利用方向键或者AWSD四个字母键移动人物,同时按下鼠标左右键,人物自动奔跑。拼图类的关卡,需要玩家按住鼠标右键并同时选择方向键移动拼图。搏击类的关卡,玩家可以根据自己的能力调整每个键盘的按键代表的技能。
2.3用户界面:角色效果图
部分草原景色-界面: 草原上的猎物: 部分瀑布界面 小溪不同河段的部分不同界面 部分山脚下的村庄界面 部分雪山界面: 部分谈情的小角落界面 部分湖泊界面 部分钓鱼的界面:
2.4玩家交互:
玩家在寻找食材或者食谱的过程中,可以通过悄悄话或者聊天频道的方式交流,提醒对方在哪儿可以得到,或者可以直接交易给对方他所需要的东西。
一些老玩家还可以带领新玩家做一些难度较大的晚宴,并且可以给新玩家赠送一些道具或者食材。
玩家还可以通过游戏管理员解决一些游戏中遇到的问题或者提出自己对游戏的一些建议,如果意见有效,游戏管理员会给玩家一定的奖励。
一、活动背景:
为了丰富我班同学的课余生活,增加同学在校生活的趣味性,加强同学们之间的合作与交流。为此开展20__年的苏州科技学院通信工程专业心理小游戏活动。希望通过这次活动,能够让大家在快乐中学会合作,在合作中发现别人的优点与自己的不足,完善自己;学会分享,与他人进行交流,学会在生活中发现一切一切的美好,积极的去面对。
二、活动对象:
苏州科技学院通信工程1211班
三、活动时间:
20__年__月__日上午9:00—10:30
四、活动说明:
这次的活动,我们始终秉持着让同学们获得真心的快乐,拉近同学们之间的关系,促进同学们之间友谊的增长的理念,在比赛活动中遵循着“快乐第一,比赛第二,成绩第三”的原则,在比赛中,各心理委员负责记录整理各个游戏的过程和结果。
五、活动展望:
我们希望通过这次的活动能够让同学们获得快乐,拉近与同学之间的关系,增近友谊,明白其实快乐真的很简单,生活中我们应该学会去发现快乐,要学会与他人合作,与他人分享,将快乐变成双份。在今后的学习生活中,都能够一直保持着积极乐观快乐的心境去面对,让生命旅程都充满微笑,洒满阳光。
六、活动名称:
通信工程专业心理小游戏活动
七、活动项目:
1、松鼠与大树
2、石头剪子布
3、帮派分组
4、心有灵犀
活动过程中可以用好的项目替换或增加。
八、活动内容策划:
1、松鼠与大树
游戏规则——大家随机围成一圈,按123依次报数,然后每个123轮回为一组。两个人扮大树,一个人扮松鼠,扮大树者手拉手将松鼠围住。当裁判报松鼠时,松鼠钻到其他大树怀抱;如果报大树则大树去围其他松鼠,松鼠不动。
游戏时间——十分钟
成绩评定——由心理委员记录。
2、石头剪子布
游戏规则——大家随机围成一圈,按1、2依次报数,然后每个1、2轮回为一组。
玩石头剪子布的游戏,输者被刮鼻子一次。
游戏时间——五分钟
成绩评定——由心理委员记录。
3、帮派分组
游戏规则——大家随机围成一圈,按1234567依次报数,然后每个1234567轮回为一组,落单者才艺表演。其他组进行组的才艺表演。
游戏时间——十五分钟
4、心有灵犀
游戏规则——每组人员站成一列,裁判告诉第一个人一个数字,第一个人通过肢体动作将这个数字告诉第二个人,这样下去直至最后一人,他要大声报出数字是什么,速度快者获胜,如果在其中说话了,则直接输掉。
游戏时间——十五分钟
十、活动结尾:
大家再次围成一圈,每个人用一句话说出自己对这次活动的感受。
游戏名称:捕鱼
游戏目标:
1、通过游戏,体验捕捉到鱼的快乐。
2、练习快跑、快躲闪,提高幼儿动作敏捷性。
3、又互相协作的意识。
游戏准备:幼儿手拉手围成"池塘"(圆圈)、渔网一张(用尼龙纱巾代替)
游戏过程:
1、做游戏前热身准备。
2、观察"池塘",说一说,你们有没有见过捕鱼的场景没?你们是怎么样捕鱼的?你们想怎么玩游戏?
3、了解游戏规则,玩游戏?
让三分之二的小朋友围成一个圆圈做"池塘",两名幼儿各拿纱巾一端,做"渔夫",其他幼儿充当"大鱼"在池塘内四散站立。
游戏开始,大鱼在池塘内四处游动,当老师发出"捕大鱼哦"的信号时,"渔夫"立即向池塘跑,用网去"捕鱼"。"渔网"碰到"鱼儿"就算被捕住,就要离开池塘到岸上去,被捕到的"鱼儿"替换围成圆圈做"池塘"的幼儿。可根据时间替换"渔夫",调换角色,让每一名幼儿都能进入到"池塘"里来。
游戏规则:
(1)"渔网"碰到"鱼儿"身体任何部位"鱼儿"就算被捕住。"渔夫"要行动一致、配合得好,要用渔网捕鱼,不能用手抓。
(2)扮演"大鱼"的小朋友要在池塘里面躲闪,不能跑出圈外,若跑出圈外就算被捕到。
4、游戏反复进行。教师注意让幼儿轮换做"渔夫"、"小鱼儿"鼓励幼儿遵守规则
5、放松小结,结束游戏。
一、活动背景
20xx年7月1日是xx集团将迎来14周年庆。根据集团公司整体工作安排,集团人力资源部、董事长办公室计划举办20xx年xx集团成立14周年暨第五届员工运动会等系列活动。
二、活动目的
(一)通过本届员工运动会的开展进一步弘扬公司文化,体现公司以人为本的核心价值观,树立公司良好的内外部形象。
(二)增进各事业部、公司之间的沟通交流与合作,加强同事之间的团队协作与配合,提升团队凝聚力与战斗力。
(三)进一步丰富员工文体生活,展示公司员工精神风貌,使员工劳逸结合,激发员工的工作积极性,培养员工对企业的归属感与荣誉感。
三、活动原则
(一)创新
本次运动会以事业部为单位参加比赛;扩大趣味游戏项目,增加竞技类比赛精彩程度;增设后勤保障类奖项,提高后勤保障人员的积极性。
(二)节俭
本次运动会本着“少花钱多办事”的原则,从比赛场地、宣传物料及交通食宿等方面做好节约工作。
(三)参与
本次运动会鼓励全体员工积极参与,通过预赛、决赛等形式扩大员工参与程度。
四、运动会组委会
主任:XXX副主任:XXX
组织部门:人力资源部、董事长办公室、各品牌综合部、市场部
五、运动会裁判委员会
裁判长:XXX
成员:XXX、XXX等
六、活动阶段
注:决赛报名截止时间为20xx年6月25日下午3:00。
七、报名方法:
(一)本次运动会分为预赛、决赛两阶段。预赛由各事业部内各品牌自行组织开展,决赛以事业部为单位报名参加。
(二)本次运动会各项目预赛、决赛第一负责人为事业部长。
(三)各综合部根据分工及时提报相关赛事方案,提报截止点为20xx年6月10日。
(四)建议各事业部开展预赛时间:20xx年6月15日—6月25日。
(五)各事业部决赛报名截止时间为20xx年6月25日下午3:00。
八、竞赛项目
(一)趣味类项目
袋鼠接力跳、乒乓球反投、螃蟹赛跑、传递呼啦圈、4人5足、车轮滚滚(建议以上6个项目)
(二)竞赛类项目
田径、羽毛球、乒乓球、足球、篮球
九、开幕仪式整体方案
(一)活动时间:20xx年6月30日8:30—9:00
(二)活动地点:集团公司广场
(三)活动主持人:XXX
(四)参加品牌及领导:各品牌代表队及相关出席仪式领导,详见附件1。
2、开幕式分工表
十、闭幕仪式整体方案
(一)活动时间:20xx年7月3日18:00—18:20
(二)活动地点:XXXX
(三)活动主持人:XXX
(四)参加品牌及领导:各品()牌运动员代表5名、xx市各品牌员工出席名额为各公司总人数50%。
(五)具体流程及分工:
1、闭幕式流程
①主持人登场并宣读获奖名单;
②颁奖顺序;(嘉宾及顺序)
a、篮球、足球、趣味、乒乓球、羽毛球、田径接力第三名
b、篮球、足球、趣味、乒乓球、羽毛球、田径接力第二名
c、篮球、足球、趣味、乒乓球、羽毛球、田径接力第一名
d、xx集团第五届运动会总冠军XXX
游戏名称:爱护小树苗
游戏目标:
1、通过健康游戏发展幼儿绕障碍走、跑的能力,提高幼儿动作的灵敏性;
2、培养幼儿在游戏中积极动脑的意识,以及教育幼儿爱护小树苗。
游戏准备:皮球四个,装水饮料瓶幼儿人手一个,用废旧饮料瓶制作的小树苗若干,录音机,磁带。
游戏过程:
一、准备游戏
四路纵队入场,向右转,成体操队行散开,老师带幼儿一起跟音乐做准备操,活动幼儿全身各个部位。
二、基本部分
1、给小树苗巡逻。启发幼儿想办法,绕小树苗花样走,鼓励幼儿想出多种不同的办法。
2、给小树苗浇水。幼儿持瓶双臂侧平举绕小树苗走。(加大手臂负荷绕障碍走)
3、接力赛。加大活动量,绕障碍跑。接力赛三次。距离为10米。
三、结束部分
放松活动,打“保龄球”。分为四组,玩若干次。游戏结束。